砂かき雪かき夢育ち

サンドパン工場

トリプルバトル サンドパン 調整集

こんばんは。サンドパンです。

トリプルバトル総合情報サイトwikiがTLで話題になっていたので覗いてみた所サンドパンの項目が作られていない事に気づいたので(それはそう)何かの参考にならないかと今まで使ったサンドパンの型をメモの形で残したいと思って書きました。

基本的に採用理由は愛です。

勝ちたい人はドリュウズ使いましょう。

 

・襷サンドパン

 

サンドパン地@きあいのタスキ(すなかき・いじっぱり)

151(4)-167(252)-130(0)-×( )-75(0)-117(252)

じしん/まもる/ジャイロボール/いかりのまえば

ぽけっとふぁんくしょん!
普通の襷サンドパン。トリプルで一番最初に考えた構築に入っていた型です。2022年の冬~春頃使用。
バンギラスで砂を展開し、サンドパンバンギラスの上からジャイロボールを打ち込む事で威力1(抜群で2)の技で弱点保険を起動出来る+怒りの前歯+バンギラスのダメ押しで相手を倒していくというギミックでした。
天候エースは普通に攻めた方が強いのでこの型はいまいちでしたがこの型が一番差別化は出来ていると思います。
 
鉢巻きサンドパン(特殊厚め)

 

サンドパン地@こだわりハチマキ(すなかき・いじっぱり)

155(36)-167(252)-131(4)-×( )-92(132)-96(84)

じしん/いわなだれ/どくづき/ねごと

ぽけっとふぁんくしょん!
調整はHBがメガガルーラの+2不意打ち耐え、A特化、HDがドランの眼鏡W熱風耐え、s砂かき込み最速メガマンダ抜きです。
ドリュウズとの差別化を意識して不意打ちで縛られにくく熱風に受け出せる砂かきエースを意識した型です。
スカーフドーブルを抜けないという致命的な弱点があります
鉢巻きを持たせることでシュカドランを1発で倒せる可能性が出てきます。
 

 

サンドパン地@いのちのたま(すなかき・いじっぱり)

159(68)-167(252)-144(108)-×( )-76(4)-95(76)

じしん/いわなだれ/どくづき/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!
ここから先画像が貼れなくなってしまいました。何故。
上記の調整からDとSを削る事で上記の物理耐久+珠ダメ耐えまで余裕を持たせた型です。
ドーブルが抜けないという致命的な(ry

 

 

サンドパン地@こだわりハチマキ(すなかき・いじっぱり)

155(36)-167(252)-133(20)-×( )-81(44)-105(156)

じしん/いわなだれ/どくづき/ねごと

サンドパンととげとげパーティ - 砂かき雪かき夢育ち←この構築で使ってました。

HBガルーラの不意打ち耐え、HDがプレートニンフィアのハイボ耐えです。

 試運転の時ニンフィアにワンパンされて悲しくなったので考えました。

フェアリー耐性が薄くなりがちな砂パだと確実に打ち合いに負けるより勝てる可能性がある型というだけで安心感は違った気がします。

 

サンドパン地@こだわりハチマキ(すなかき・いじっぱり)

157(52)-167(252)-136(44)-×( )-76(4)-105(156)

じしん/いわなだれ/どくづき/ねごと

ぽけっとふぁんくしょん!
HBガルーラの捨て身、+2不意打ち耐え、ドーブル抜き。
75-110の物理耐久と特性である砂かき。サンドパンの長所を生かそうとした型です。
 
新しく思いついたら順次追加していきます。
ミスした部分があったり調整案があったりいちゃもんがある方はTwitterまで
 
サムネ用

サンドパンととげとげパーティ

♦前置き

ポケマスEX』で「かんこうきゃく」がプレイアブル参戦!一般トレーナー初実装に驚き、そして期待の声 | インサイド

原種サンドパンが突如パシオに襲来!!!

<嬉しそうなサンドパンの画像

アローラサンドパンの時は出遅れたけど、良い機会だし私もポケマスデビューしちゃうぞ~~~!!!

 

画像

………。

泣きました。

というわけで久々にトリプルバトルをします。(どういうわけ)

 

♦構築経緯

<パシオ島で出禁を食らったのでトリプルフリーでサンドパンを使います。ちなみにこのひし形の物体は氷Zです。

<悲しいです

サンドパンの特徴といえば砂かきなので砂起こしを連れて来よう。

サンドパンマイフレンド

2匹決まって、後はうーん

<うーん…

<バンギドパン…

<背中が痛そうだな…

<他に思う事無かったのかよ

ということでフィギュアをうっかり踏んだら足が大変な事になりそうなコンビからとげとげパを作る事になりました。

<しかしトゲっぽいポケモンで補完取って行くのは大変そうだな…

<マンダ…の代わりになる地面と格闘と水に強そうなポケモン

<名前にトゲが付きます。地面無効格闘1/4です。

<鉄のトゲです。水受けます。ドリュが居ない分の鋼も担当します。

<助かる~

<あとは威嚇とか猫騙しも欲しいね…

<トゲトゲしてます

<名前にハリがつくので尖ってます(?)

<ヨシ!

~完成~

パンバントゲトゲハリハリ!

 


♦型紹介

サンドパン

持ち物:拘り鉢巻き

性格:意地っ張り 特性:砂かき

努力値 H36 A252 B20 D44 S156

種族値:75-100-110-45-55-65

調整意図:HP奇数

A特化

Bメガガルの+2不意打ち耐え

Dニンフィアのプレートハイボ耐え

s砂かき込みスカーフドーブル抜き

S砂かき込みで最速ボーマンダより速いくらい

技:地震/ストーンエッジ/岩雪崩/寝言

トゲ1。トゲに見えないかもしれないですが毒針を習得し剣盾からミサイル針を習得したので誰が何と言おうがトゲです。ポケカでもトゲや針、ニードルなどの名前の付く技があるのでトゲ要因です。

好きなポケモンであり一応構築の起点です。

前回は高速ジャイロボールで味方バンギラスの弱点保険を発動させる型にしていましたが弱点保険岩雪崩を押すよりも岩雪崩地震で押していく方が強い事に気づいてしまった事、今回メガ進化出来るポケモンバンギラスしかおらずメガ進化させていきたいと思い弱点保険が持てなくなったので純アタッカーになりました。

拘り鉢巻きを持つ事で珠ドリュウズと同じくらいのパワーが出せるみたいです。

ドリュウズで良いと言われてしまいそうなので一応炎が弱点じゃない所を活かせないかと思いDを厚めに振った個体を使っていましたが倒せる相手に耐えられたりドーブルに抜かれたりして、無理にDにいっぱい振るよりも本来の強み(ドパンの強みとは?)であるB方面とsを活かせる配分が強いと思い無視しました。

ドリュウズに火力も耐久も負けていますが砂かきで相手のポケモンの上をとりつつドリュウズよりも遥かに少ない努力値で不意打ちを耐えて動く事が出来るのはちょっとした強みだと思います。ブレバ半減の方が得が大きそう

 

バンギラス

持ち物:バンギラスナイト

性格:意地っ張り 特性:砂起こし

努力値:HABDS

技:岩雪崩/噛み砕く/冷凍パンチ/守る

トゲ2。背中がトゲトゲしています。尖った岩を食い込ませる攻撃(ステロ)を習得するのでトゲかもしれません。

サンドパンの砂かきを活かすために砂起こしの中で一番強いポケモンを採用しました。メガ進化出来るポケモンバンギラスしか居ないのでメガ石で使ってます。

一致技2つ+変なコンセプトのせいでランドロスに打点を持つポケモンが居なくなってしまったので冷凍パンチ、後は守るです。

 

トゲキッス

持ち物:ピントレンズ 

性格:控えめ 特性::強運

努力値:HCS

技:エアスラッシュ/マジカルシャイン/この指とまれ/追い風

トゲ3。トゲは生えてませんが名前にトゲと入っているので疑いようもなくトゲです。

ボーマンダの代わりに中央における追い風使いとして採用されました。

この指止まれでバンギラスを守りながら戦えたりして便利でした。

バンドリマンダの要領で初手バンギキッスパンの並びで範囲技押してくつもりで強運ピントにしてましたがダークホールで破壊されたのでラムにします。

 

ナットレイ@たべのこし

生意気HABD

ジャイロボール/守る/鈍い/宿り木の種

トゲ4。

鋼枠が欲しかったのと水耐性として採用しました。打点の無い雨パやとんでもなくきついガルーラ軸に対して詰めとして使えたり滅び相手にs判定で有利に立ち回ったり便利でしたがカメックスがとにかくしんどかったので水耐性として機能してたかは微妙に感じました。

 

ハリーセン

持ち物:達人の帯

性格:腕白 特性:威嚇
努力値:HABDS

滝登り/毒づき/黒い霧/挑発

トゲというよりハリ?

威嚇要員として採用しました。裏から出せる格闘耐性として活躍を期待していましたが数値が低くて使いにくかったです。

黒い霧で相手の威嚇解除をしたり腹太鼓を帳消しにしたり挑発で胞子やトリックルームを阻止したり要素は強かった印象です。

水耐性、フェアリー耐性がありますが数値が足りな過ぎて受け出せないでのせめて対面打ち合って勝てるようにと帯込み毒づきでルンパッパ/ニンフィアに勝てるようにしています。

 

ハリテヤマ

持ち物:ラムのみ

性格:意地っ張り 特性:厚い脂肪

努力値:ABD

技:インファイト/猫騙し/フェイント/ワイドガード

「ハリ」テヤマなのでハリです。トゲです。

普通のハリテヤマです。猫騙しが欲しかったので採用しました。猫枠というよりは浮いているポケモントゲキッスしかいないのでワイガで味方を守る動きが多かったです。

 

戦績

負け数は数えてませんでしたが3日程使ってて勝った数は6回でした。

変なパーティでしたが、メガ枠、鋼枠、威嚇枠、猫枠、s操作枠、マスコット

とトリプルに必要な要素は大体揃ってたので何とかなったりしました。

 

 

おわりに

かんこうきゃくのナナセのNTRにより脳が破壊された。

閲覧ありがとうございました。

令和勢のトリプルレポート (構築集

 

始めまして、令和トリプル勢のコオリZです。f:id:kooriZ:20220218004140p:plain

使った構築をメモとして残すために書きました

構築→使った並び→持ち物→解説みたいな順で行きます

 

 

2 サンドパン砂パ 

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f:id:kooriZ:20220226100356p:plain f:id:kooriZ:20220226100424p:plain f:id:kooriZ:20220226100448p:plain f:id:kooriZ:20220226100525p:plain f:id:kooriZ:20220226100734p:plain f:id:kooriZ:20220226100717p:plainポケモンの位置に対応した持ち物を持たせてた

相棒がサンドパンf:id:kooriZ:20220218004650p:plainだが何故か使う事が出来ないのでf:id:kooriZ:20220218005014p:plainを使う事に。

ニンフィア最強環境で鋼タイプのサンドパンが使えない事を嘆きつつドリュウズとの差別化として高速低火力ジャイロでのバンギの弱保起動と怒りの前歯を取り入れた。

天候エースのやることがHPを半分削るだけと中速ポケの弱保起動なのが弱い気がして解散した。

そもそもバンギ+サナの攻め軸を通すのに猫追い風→交代→弱保起動という長い手順が必要、なのにサンドパンが繰り出し性能が無さ過ぎて厳しかった。

というか両方鋼無理、ドパンの地面技が巻き込み地震しか無いのも使いにくいし威嚇無しシングル地震クチートに耐えられる素敵火力なので…。

どうせ火力は無いのだし初手からバンギパンと選出し地震で起動してみても良いかもしれない。

怒りの前歯+威嚇込みバンギのダメ押しで無振りランドロスを倒せるという知識が一番の収穫だったかな…。

初自作構築がガルーラニンフィアが厳しくてトリプルの洗礼を感じました。

 

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21年1月時点で誰も使ってないはずのサンドパンがミラーするなどした。かわいい。うれしい。

 

3 要塞クレッフィ

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クレッフィが放置されやすいのを利用して雨で殴りつつクレッフィの鉄壁瞑想リサイクルで詰めていこうという構築。

使ってみて元の構築と同じ方法で対処できる偽装は弱い事がわかった。横取り等ね。

というか味方3匹強化できる壁を消してまでやる事ではない。積んだとしても6積みしないと火力無い圧力無いし弱い。

 

4 タコピィ

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f:id:kooriZ:20220301094301p:plain  f:id:kooriZ:20220226100356p:plain f:id:kooriZ:20220301094338p:plain  f:id:kooriZ:20220226100734p:plain  f:id:kooriZ:20220303004247p:plain  f:id:kooriZ:20220226101254p:plain

タコ(オクタン)+ピィ、(ユキ)ノ(オー)+トリル+ドサイ(+カポ)。

タコピーの原罪という漫画をもじって作られた構築。

タコピィを主軸にに潮吹きが通らない相手に打点のあるユキノオー、アローを倒すためにドサイドン、潮吹きがHP依存なため回復も出来るトリル役としてゴチルゼルを添えた。

使った感じ普通に強かったが

猫騙し枠が遅くて不便

ニンフィアの一貫性がヤバい

・トリル対策の行動をされた時、トリルが張れなかった時のルートが欲しい

・パワー無い猫騙しとトリルが盤面の2枠取ってて邪魔、かといって引けないという状況が多かった。ブルンゲルがトリル要員として採用されやすいのも納得だなあ。

と感じた(日記

 

5 プリンマニュ滅び

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プリンを使いたかった構築。プリンといえば滅びの歌のイメージが強かったからそのまま滅びパに。トリプルwikiの滅びのページを眺めつつ影踏み2匹と猫と蛙を入れ、面白そうな枠に滅びパの弱点である蜻蛉帰り(をよく使うランドロス)を猫礫で縛れ、影踏みの効かないゴーストをはたきや追い打ちでたたけるマニューラを入れたが後にパデックさんの動画で使いづらいと言ってたから追い打ちを消して完成。使った次の日が丁度プリンの日だったらしい。

使った感想は有利不利がはっきりしてて難しいなあとか普通の感想しか出てこなかったのでマニューラの使用感を書くと

・高速猫で滅びのターンを稼げたりプレッシャーでs判定が出来たりするのが強かった。

・(耐久に振る必要が無いので構築の中で)パワーが出せる=蜻蛉ボルチェンで逃げる相手を物理的に滅ぼせる。

・耐久が無くて残数不利を取りやすい

といった感じでまずまずの使用感だった。

 


以上です

1つずつ記事を書くのは面倒だと思って纏めとして出したが細かく書きたい事が多くなったし今後は1つずつになる…かもしれないです。

ここまで読んでくださった方に感謝を。

Twitterもやってるんで良ければ絡んでやってください。

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